《血源诅咒》的实验成功之后,《只狼》的战斗系统则是进一步提升了。把“盾反”、“枪反”改成了“招架”。而招架分为常规招架、不完美招架和完美招架,其中常规招架相当于举盾,而完美招♌架相当于盾反,虽然远离跟之前一样,但玩家💷🖡🔌玩起来的感觉却发生了翻天覆地的变化。
而这一切的根源在于,《只狼》🍤🍑把前作的精力值直接改成了架势槽🉅🄸。
原本在黑魂和血源中,玩家的精力值是一个非常关键的属性,玩家攻击📸🟤、翻滚、格挡都会消耗精力,所以玩家必须在精力值有限的情况下🗪🞞🕔考虑:如果攻🕍击多了,就没法格挡或者翻滚,如果翻滚多了,就没法攻击。
因为精🞱🗾力值非常有限,所以玩家只能精打细算,有时候就会畏首畏尾,先以稳妥为主,举盾挡一套敌人的攻击,中间逮到空挡在抓紧时间摸两刀,然后再举盾。
这样一来,玩家在游戏的过程中始终都是一种极度谨慎的状态,虽然这是宫崎英高游戏的🜠🃧🚍一贯套路,强迫玩家背板🀰,但这种游戏体验显然并没有达到宫崎英高的最大预期🝱🎺。
而《只狼》把精力值改成了架势槽,让这个🍊🆚系统发生了巨大的变化。
去掉了精力值之后,玩家不管是攻击、疾跑还是闪🃓身都变得毫无限制,玩家就可以完全不考虑精力值的消耗,疯狂攻击或者移动。但游戏中有架势槽,架势槽规定了玩家进行招架的上限:不完美的招架会增加架势槽,一旦架势槽被打满角色会失去平衡,陷入极度危险的状态,极有可能被boss瞬间带走。
所🀜以,在🄗♑🇭黑魂和血源中,玩家必须学会管理自🆕己的精力值,在boss招式固定的情况下,必须优先用精力值进行防御或者闪避,之后再用精力值去摸boss两下。
而在《🞱🗾只狼》中,玩家则无需在意这🔑⛦🜥一点,🍊🆚最佳的做法就是见招拆招。在闪避开少数危险技能的同时,尽可能地多打出完美招架,然后抓住一切空挡对boss疯狂输出。
而且,黑魂和血源中的弹🟆反并不算是特别常用的操作,这个操作只适用于一部分boss,而且很多人不用弹反也一样能过关;但在《只狼》中,招架变成了跟攻击一样的常规操作,它适用于绝大部分bo📣ss,学不会招架,基本上就告别这游戏了。
这样一来,《只狼》就强迫玩家去进行更多冒险的行为,让战斗节奏变得更加紧张,同时,见招拆招的战斗变得更有节奏感,虽然还是“回合制游戏”,但🕩🌐♵回合大大缩短,配合“叮叮当当”的声音,这种刀光剑影的战斗让《只狼》的爽感提升到了极致。
也就是说,《只⛃🗰狼》完全放开了精力值对玩家的束缚,让玩家可以获得更高的自由度,但这并没有降低游戏的难度。
除此之外,《只狼》虽然没有了黑魂和血源那么多的武器,但通过忍义手、武技的搭配,玩家可以摸索出很多种不同的打法,不同的忍义手可以有不同的效果,比如长枪可以扯断大型敌人身上的🇹盔甲、喷火筒能够克制赤鬼、鞭炮克制发疯的动物、伞具备强大的防御能力、手里剑可以攻击移动速度快的脆皮敌人也可以让站在天上的敌人失衡……只要玩家正确使用不同的道具,就可以获得最佳的战斗效果。
这些,都让《只狼》的战斗系统变得烧脑而又刺激,在熟练整个系统之📸🟤后,《只狼》的爽感是要高于黑魂和血源的。
另一方面,就是游戏的关卡设计。
黑魂和血源一直以来就是以顶尖的关卡设计而闻名的。这🃞种关卡设计不仅仅是关卡中敌人的恶意,更多的是一种对玩家行动规划和节奏的把控🃧。
比如:对某张地图的重复利用、篝火和捷径的布置、场景🃞中🅍🅏的机关、🎢💲🕮怪物的分布……