这个问题唯一的缺陷就是,大型工作室手头可不仅有《猛鬼猎人》这一个项目,再📡🜕加上还接了各种各样的私活,所以有时候很容易就碰到缺乏合适执行者的情况。

    于是到后来大型工作🟣🞼🙣室之间,就在《🏓🙦🌩猛鬼猎人》中结为工作室同盟,各自划分接单的区域。

    当有顾客联系相关工作室时说,要袭击该工作室负责区域之外的城镇,这个消息就会在联盟内共享,交给负责这块区域🚰🗅🙑的工作室去执行,而提供信息的工作室则能获得抽成🏨。

    基本上这是在钟善泽离开这个世界以🏓🙦🌩前,《猛鬼猎人》的“世界模式”中,最为狡诈且有效的🐟方式。

    如果非要说有什么问题🞰🗶的话,那就是工作室同盟不止一个,互相举报最狠的就是这些同盟之间。

    另一方面是工作室人数多了以后,内部🅓离心力就更大了,什么时候出个内鬼那都是很可能的事情。

    所以可见在“世界模式”中,对猎人阵营来说养成🌐经营要素很高,但最麻烦的其实上述还没提到。

    既然“世界模式”主打的📟是一个真实,因此在游戏中加载了“岁月流逝”的机制,即,可以随着现实世界的时间变化,不⛛断推进游戏内的时间。

    那么猛鬼猎人🔦🂸📢除了死亡与存活以外,生老病死也是很正常的事情,生病这个倒是没什么的。

    就是在“世界模式”之中,猎人玩家平均每2年会生病一次,🎀🍾生病时候等于就是处于🉬🊗🐜假死状🙛🋄🖱态的恢复中。

    基本上就是得回到大🟣🞼🙣型城镇休养,要么老老实实等时间结束,要么就是🈂🞬🗌给猎鬼氪金立刻恢复。

    这方面最🐐麻烦的是继承机制,随着猎人觉得自己赚取♃🅰🊎到足够金钱时,就会开始挑选自己事业的继承人,也就是玩家操控的下一代猎人。

    其实到后期🏽玩家不选择也不行,因为猎🅓人年纪大了以后,虽然说经验更加丰富,但身体素质也在🛏🛕全方位的下滑。

    对于玩家来说即便你🟣🞼🙣操作技术再好,终究也抵不了时间的流逝,所以只能🙨🌺🄅选择下一代猎人。

    显然《猛鬼猎人》在开发“世界模式”的时候,从史海公司那里学了不少经验,因此继承人系统很有史海的味道,简单点说就是继承问题😵🅫🉤非常麻烦。

    代入真实世界想想就明白,新大陆奋斗九死一生这么辛苦,这🎀🍾么可能👮忍心让自己儿女也过来受苦。

    因此实🎀🎀际上早在正式继承之前,猎人在新大陆赚取的许多财富,每个月都需要运回旧大陆,用于提供给自己家人富裕的生活。