“哦,具体是……怎么不一🉝🈏🉝🈏样呢?🝈🉌”胡斌问道。

    钟鸣想💽了想:“这游戏……稍微有🝈🉌一🁄🃍点点难度?”

    “哦,有一点点难度的🖤🔡🂉话,那还好。别的呢?”胡斌又问道。

    “战斗系统跟其他的游戏有些区别,直接看设计稿🖪🕚🊌吧。”钟鸣👨🋛开始给胡斌讲解这款游戏的一些设计细则。

    ……

    《只狼》这款游戏,可以说是宫🇵崎英高把个人风格从《黑暗之魂》和《血源诅咒》延续的一作,而更加难能可贵的是,这是从零🊕🐉♦开始打造的一个全新的ip,却能够继续把🛳☹🄔游戏设计的水平全面拔高。

    不管是从玩家口碑来说,还🉝🈏是从专业媒体评分来说,《只狼》都是一款自我超越的作品,这一点非常难得。

    这种自我超越是多个方面的,从设计角度简单地归类一下,大致可以🐱🃨分为两个方面:战斗🁆🃠🙍系统和关卡设计。

    当然,《只狼》在剧情、boss战设定等方面也都非常优秀,这也是沿袭自《黑暗之魂》和《血源诅咒》的一贯优势,只不过这些其他的方面并没有对前两作有明显😫🄑超越而已。

    相比于《黑暗之魂》传火薪王们延续数千年的史诗故事、《血源诅咒》中对克苏🔀鲁文化的精确诠释,《只狼》的剧情取材于霓虹历史的战🖨🕅国时期,在某种程度上增加🜯🅭🉲了游戏的历史厚重感和真实感,剧情中现实元素与神话元素相结合,形成了一种独特的文化输出。

    三款游戏的故事背景各有特色,难分伯仲。

    而之所以说《只狼》是一款全面超🝈🉌越的作品,正是因为宫崎英高游戏最大的亮点就是战斗系统和关卡设计,这也正是《黑暗之魂》和《血🖨🕅源诅咒》得以成名的关键所在。🗊🙿

    简🞪单而言就是,某个孩子考试的强项一直是数学和英语,其他人的数学和英语只🔀能考80分,他次次考90。而新一次的考试,其他人还是考80,结果他竟然考到了95,这种进步就非常恐怖了。

    不是补齐短😞🂜🏧板,而是继续在🉝🈏强项方面🁄🃍更进一步,这种突破只能用“高山仰止”来形容。

    在战🙈斗系统方面,《只狼》最大的进步,就是让游戏中的“虐”和“爽”达到了一个非常完美的平衡,在游戏体验上🝛,超越了《黑暗之魂》和《血源诅咒》。

    对于大佬来说,这三款游戏都有速杀的方法,都可以玩得很爽,但对于一般玩🟋🛥家的常规体验来说,《黑暗之魂》是一个鼓励防守的游戏。举盾二人转,挡住对方攻击,然后上去砍两下,不贪刀,即使是手残玩家,只要足够🌔谨慎,也能获得不错的游戏体验。

    而《血源诅咒》则是宫崎英高的一次尝试,直接砍掉了盾牌换成了火枪,玩家们要么躲避,要么枪反。这样一来,玩家们在战斗时就要冒更大的风险,但战斗节奏因此加快,玩家冒⛇😑🀨的风险也更大了。