“设计稿的这个地方…🌅☘⛑…是什么意思?”胡💧斌🏩指着概念稿上的一条设定。
【写100个不同的死字,每次🏪🜶随机出现,全都集齐获得一个奖杯。🖰】
“这个?这个有什么难🌅☘⛑以理解的吗?”钟鸣问道。
“呃,理解是很好理解。只是……”胡斌有点纳闷,“写这么多死字干什么?有什么用?而⛙🚷且还要用100🗯种字体?”
“那也可以往里面加一点别的字,比如‘菜’、🝔‘🈒♔丢人’……”钟鸣🖰说道。
“……我不是这意思。”胡斌一时词穷,“行吧,按这个做也行🏅🗯🟌,虽然感觉没啥意义。”
“不不不,当然有意义🌅☘⛑。”钟鸣认真道,“这才是这个游戏的精髓所🖰在🏕🚀。”
“……”胡斌没太搞懂钟鸣的♋🔗意思,不过也没好意思再继续追问,否则显得自己很无知的样子。
他拿着钟鸣给的设计概念稿,继续仔🙀细地看。
之前钟鸣已经给他大致介绍过这款游🙀戏的内容了,包括战斗系统,潜行暗杀,基本剧情等等,这些其实都不难理解。
只不过对于这游戏的最🌅☘⛑终🛕🜎形态,胡斌还是有点犯迷糊。
开始的时候胡斌还有点纳闷,按🏪🜶理说这游戏的大部分内🝀容他都应该已经知道了才对,为什🙦么还是觉得犯迷糊?
看着设计稿仔细琢磨,胡斌突然想明白了。
是因🃁🔹为他对玩到这游戏的第一感觉🀡,没🆏🎤📁有一个非常清晰的印象。
市面🃁🔹上大部分的动作类游戏,♋🔗基本上都有一个非常明确的第一感觉。
比如“帅”(人物动作非常帅),“爽”(打击感优秀),“华丽”(特🍦效🙥🌝⛮做得比较浮夸)等等。
不同的动作类游戏,走的路线也有差别,比如有些非常强调连🟕招的游戏,玩家释放连招需要反复按十几个键,才能打出一套漂亮的连招,刷到高评分;而有些则是单纯为了取悦玩家,让玩家爽,可以对着一大群的小兵开无双,砍怪犹如割🎦📔草;还有一些游戏会设计一些非常帅气的动作,以画面和动作取胜。